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Team Deathmatch

Le nombre de vies en deathmatch étant illimité, ce mode de jeu s'aborde davantage par des mouvements d'équipes que par des actions tactiques précises (bien qu'elles doivent être utilisées le plus souvent possible, pour prendre une position clé par exemple).

On cherchera bien sûr à rejoindre ses équipiers habituels dans la mesure du possible, mais on est obligé dans tous les cas de combattre avec l'ensemble de la team.

L'agressivité de l'équipe dépend du score:
- si vous avez l'avantage, inutile de prendre des risques, misez plutôt sur une défense solide.
- si l'ennemi à l'avantage, il va falloir remonter au score. On agit en fonction du type de jeu de l'ennemi (si sniper, alors on déboite au corps à corps). La prudence est de mise : il s'agit de ne pas creuser davantage l'écart de points. 



L'ENGAGEMENT


La corde sensible du deathmatch.
Engager l’ennemi, c’est se lancer dans un combat dont on ne connaît pas encore l’issue.
En temps que stratège, il ne faut pas hésiter à parfois désengager afin de sauvegarder l’intégrité d'une l’équipe ou du groupe. Si 2 teams de même niveau se retrouvent entraîner dans un affrontement frontal, leurs chances de survie seront toutes 2 de 50%.

Pour désengager (rompre le contact), on peut employer un repli défensif, déployer des smokes, etc. 



L'ENCERCLEMENT


Une stratégie efficace sur map à découvert est d'occuper des positions favorables qui permettent d'encercler l'ennemi d'une certaine manière. 

Pour schématiser, si vous formez un triangle avec 3 groupes de joueurs, un ennemi au centre du triangle, même à couvert derrière un élément, s'exposera quand même à l'un des groupes. 

L'idée est d'adopter une configuration qui obligerait l'ennemi à aller là où l'on souhaite. Je m'explique par un exemple : dans une map quelconque : 2 groupes principaux occupent 2 extrémités de la map (un front ouest, un front est). Ces fronts sont forts : l'ennemi aura tendance à glisser entre les 2 et devra alors faire face aux 2 fronts pour une même position.
En complément de ces fronts, on peut disposer d'un groupe de choc qui lancerait aux moments opportuns des assauts afin de les déstabiliser.
Pour organiser de tels assauts, il est important de s'organiser (formation d'un groupe d’assaut composé de FA, M ou encore FM). 




L'ETOUFFEMENT 


L'étouffement consiste à empêcher l'adversaire de sortir de sa zone de respawn en en contrôlant les accès, les alentours.
Conséquence directe : l'adversaire devient alors très prévisible, ne pouvant provenir que d'un seul et unique côté. Pire encore, il est en surdensité et vos scores deviennent alors très intéressants.... surtout si vous utilisez des explosifs.


Cette technique doit être cependant utilisée avec un certain savoir-faire pour être efficace.
- Pour pouvoir bloquer efficacement l'ennemi, il faut déjà parvenir à prendre des positions clés, ce qui n'est pas si facile... 
- L'étouffement est facilement applicable sur des jeux aux respawns fixes (tels que R6V). Je déconseille de trop vous approcher (kill respawn): ce n'est pas très fairplay et souvent interdit en compet, de plus sur RS il ya un temps d'invincibilité de 5 secondes.
- En revanche, en cas de respawns mobiles (tels que CoD4), il faut respecter une certaine distance, un certain équilibre : trop loin, l'ennemi pourrait s'échapper (trop d'accès à contrôler) et modifier l'emplacement du respaw (vous pourriez alors vous faire tirer dans le dos ), trop près, vous empêchez tout simplement le respawn de l'ennemi où vous êtes.
Mais elle reste possible. 



L'ETRANGLEMENT 


Cette stratégie a marqué l'une des plus grandes batailles de l'Antiquité (bataille de Salamine : fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Salamine ) et est toujours d'actualité.

Le principe ?

Vous devez contenir l'adversaire dans la zone la plus étroite de l'étranglement : ainsi, vous pourrez concentrer une plus grande puissance de feu que lui.
Oubliez les galères de l'Antiquité : je ne parle pas d'un "mur de joueurs" prêt à en découdre, mais du nombre de positions. 


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