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Les Unités

LES UNITES

Les_Abreviations
Les_Portees
L_Equipe_d_Assaut
- L_Equipe_Sniper
L_Equipe_d__Appui-Feu
L_Equipe_de_D_molition
Le_Scout
Les_Chars



ABREVIATIONS 


Equipement :
Fa = Fusil d'Assaut 
Fm = Fusil Mitrailleur
M = Mitraillette
Sn = Sniper
Fp = Fusil à Pompe 

Unités :
AF : Appui Feu
AU : Assaut
Reco : scout
SN : Sniper
DM : Démolition

VOTRE CLASSE D’ARME DOIT TOUJOURS ETRE ADAPTEE A L’ACTION !

Cependant, des binômes peuvent momentanément changer de rôle : un binôme appui feu peut très bien passer dans une phase assaut, et inversement pour un binôme assaut. Mention spéciale pour les trinômes et quadrinômes : l'effectif de l'équipe étant important, vous pouvez vous permettre un équipement plus varié et donc une meilleure efficacité face à une situation où d'autres équipes seraient inaptes à répondre. 



LES PORTEES 

Les portées indiquées ci-dessous sont les portées optimales : c'est à distance que votre arme se montrera en théorie supérieure aux autres (meilleur rendement). Cela dit, on joue rarement dans des champs...

Pistolet : < 25 m
Fusils à pompe : < 25 m
Mitraillette : < 50 m
Fusil d'assaut : 50 à 250 m
Fusils mitrailleur : 50 à 300 m
Sniper : > 300 m 



L'EQUIPE D'ASSAUT (AU) 

Go, go, go ! 

Rôle de l'assaut
Evoluer sur le champ de bataille
Remplir les objectifs "dynamiques" (amorçage, capture d’un site stratégique, contournement, etc) 



L'EQUIPE SNIPER (SN)


One shot, one kill. 

Rôle du Sniper
Elimination de cible sans se faire repérer afin de pouvoir renouveler cette action.
Protection d'une zone.
Observation = communication avec les autres membres + coordination tactique (TACO)

Binômes possibles 

S + FA
S + S


Dans le cas d'un binôme S + FA, le FA en profil "ghost" (silencieux) peut être très efficace. 


- 2 catégories de snipers : le tireur isolé et le tireur de précision. Le 1er bosse généralement en solo (bien que communication) et abat des cibles au hasard (protection d'une zone par exemple), le 2ème est directement impliqué dans les combats, et ses tirs sont destinés aux cibles particulièrement gênantes (sniper ennemi par exemple).
Un bon sniper doit pouvoir passer de l'un à l'autre.

Abattre sa cible

- 2 types de Sniper : les fusils automatiques et les fusils à culasse mobile. Aujourd'hui, tous (ou presque) les snipers des unités d'élites sont équipes de snipers autos. Dans le monde virtuel, il faut peser le pour et le contre. Les snipers automatiques autorisent une cadence de tir plus élevée : cela permet d'abattre plusieurs ennemis d'affilée, ou de tirer un deuxième coup si le premier s'est retrouvé dans la nature.... De même, on note une certaine aisance en combat rapproché (no scope). Les fusils à culasse sont plus puissants, généralement plus précis, mais aussi plus lents. Cependant, ils restent les favoris des puristes. 

- Le sniper s'efforce de ne pas se faire repérer. Difficile sans silencieux... Donc changez régulièrement de positions, surtout face à une team (car ses membres communiquent). Vous pourrez ainsi faire croire à l'ennemi que vous êtes 2 voire 3 snipers. Il est confortable d'avoir 2 angles de tir différents dans le même bâtiment/endroit. Variez les plaisirs ! 

- Essayez d'abattre votre cible du premier coup. Ca évite les contre-attaques ! Prenez votre temps : il y a toujours un moment propice. La patience est de partie. 
Multipliez vos tirs, c'est augmenter les risques de se faire repérer. 

- Attention aux déplacements : vous êtes vulnérables en cas de mauvaises rencontres ! 

- Ne restez pas en permanence en "zoom" : votre champ de vision n'est alors que très restreint et vous faîtes une croix sur tout ce qui vous environne. 

- Si vous avez dans le collimateur un groupe de joueur, il est parfois judicieux d'abattre le dernier de la file afin d'éviter d'être repéré. De plus, vous disposerez de plus de temps pour ne pas le rater. 

- Votre cible n'est jamais totalement à couvert : pour l'abattre, pivotez ou tentez de voir s'il n'y a pas moyen de le toucher par les coudes, genoux, pieds (sous les véhicules : très efficace) ou parfois même la tête si vous êtes surélevé ! 

- Anticipez : mettez vous dans la peau de votre cible... Elle peut devenir très prévisible. Si vous l'avez raté du 1er coup, il se trouve certainement dans un état de "stress". Tirez-en profit ! 

- Dessinez des cercles autour de vos cibles afin de gardez une distance de sécurité entre lui et vous. 

- Important : abattez toujours la cible qui est la plus menaçante ! Par exemple, si vous apercevez au fond d'une rue un sniper et un rusher, le choix du sniper est la solution la moins aventureuse....



Positions de tir & Déplacements

-Maîtrisez la lumière : évitez d'être aveuglé et ne vous placez pas devant une source de lumière : votre silhouette serait trop en évidence !
Si vous snipez d'une pièce, tirez du fond et non pas des fenêtres : votre angle de tir sera moindre, mais votre exposition également et vous gagnerez en discrétion. 

- Favorisez les endroits sombres, les buissons. Favorisez les impasses ou les zones qui présentent un faible risque de contournement. 

- Longez les murs : votre silhouette sera plus discrète.

- Evitez de revenir toujours un même endroit et n'occupez pas les places les plus "connues" par les joueurs. Parfois, certaines positions à découvert sont idéales car inattendues. 

- Bougez lentement et efforcez vous de ne toucher que l'axe horizontal (gauche, droite) : ce mouvement est plus discret. 

- Cassez les formes en se courbant pour donner des formes moins humanoïdes. 

- Protégez vos arrières ! Mines, cooéquipier, tout les moyens sont bons ! 

- L'idéal est de faire une progression en profondeur dans les rangs ennemis. Le fait de se faire tirer dans le dos est très déstabilisant pour l'ennemi.
Si vous êtes isolés ou dans la situation précédente, passez aux techniques de guérillas (d'harcélement) : ne tuez pas systématiquement chaque joueur qui passe sous votre nez (sauf si vous êtes repérés).

Tandem de snipers

2 snipers en parfaite coordination sont quasiment invincibles.
Traditionnellement ces tandems sont composés d'un observateur (Fa) et d'un tireur (Sn). L'observateur sert également de garde du corps, d'unité dans les déplacements.
Le sniper (meilleure observation) dirige le tandem, l'autre l'appuie.
Il existe de nombreuses configurations (comme le tir croisé) qui permettent de tirer profit de l'exceptionnelle puissance de feu des armes de précision. 



L'EQUIPE D'APPUI-FEU (AF)


Je compte jusqu'à 100....

Rôle de l'appui
Bloquer l’ennemi (défense solide)
Placé en arrière de l'équipe, il couvre la progression respectivement le retrait des forces avancées par rafales puissantes de son arme lourde. Puissance ne veut cependant pas dire tir continu. De courtes rafales répétées toutes les 4-5 secondes permettent d'économiser des balles et tiennent néanmoins les têtes des ennemis en bas. L'appui est généralement accompagné pour se faire couvrir lui-même lors de ses déplacements avec son matériel lourd, qui réduit considérablement sa mobilité. 

Binômes possibles
FM + FA
FM + FM
 


Abattre sa cible 

- Tenez l'ennemi ! L'avantage majeur de l'appui Fm est son chargeur conséquent : lorsque l'adversaire doit recharger, il ne pourra pas riposter à votre puissance de feu.



L'EQUIPE DE DEMOLITION (DM)



Equipement
- Par défaut, exlposifs en tout genre. En général, lance roquette, C4 (embuscades), grenades, mines en tout genre (laser, claymores), etc.


Rôle
Elimination de véhicules ou de pièces ennemies lourdes
Débloquer des situations "stationnaires" en usant de leur puissance de feu




LE SCOUT (RECO)


Voir sans être vu.


Rôle du Scout
- Observer et transmettre les positions ennemies
- Obliger l'ennemi à dévoiler ses positions
- Sert de Pointman :sécurise des zones qui peuvent être par la suite occupées par le reste de l'équipe 
LES CHARS


Le rôle des tanks et autres autre chars de guerre dans la tactique moderne est d'offrir une puissance de feu suffisante pour éliminer des forces hostiles qui seraient retranchées dans un bâtiment fortifié, mais également d'offrir une couverture pour les forces terrestres. Sur ce dernier point, l'infanterie doit se placer derrière leur char et à une distance raisonnable (en cas de destruction du char). De même, les chars prennent généralement la tête de convois, étant un élément blindé indispensable.

Le char a également un fort pouvoir dissuasif : l'ennemi peut reculer sans même engager de peur de se confronter à une menace qui ne leur est pas adaptée. Attention toutefois à ne pas tomber dans une embuscade !

L'inconvénient des chars actuels est leur faible vélocité (bien que certains ont des vitesses de pointe tout à fait respectables avoisinant les 80km/h), ce qui les rangs particulièrement vulnérables dans les milieux urbains. Des adaptions ces dernières années montrent cependant une nette évoltution équipant dorénavant les chars de mitrailleuses et systèmes défensifs sophistiqués (système d'imagerie thermique, lances grenades fumigènes (écran de fumée) et lacrymogènes

Pour plus de détails : 
fr.wikipedia.org/wiki/Char_de_combat



En avant de l'équipe, il repère et transmet les positions adverses sans se faire repérer lui-même par l'ennemi. Il ne tire que s'il est attaqué lui-même. Lors de patrouilles, il prend la tête de l'équipe et fonctionne comme point man et se charge de la sécurisation des zones à traverser. Sa participation aux attaques se limite à la protection des flancs de son équipe. 




 

Le coeur de l'équipe, il a pour vocation principale la réalisation de la mission confiée à son équipe, ce qui revient le plus souvent à s'engager dans des combats et monter des attaques directes contre l'ennemi. Il peut se déplacer rapidement er utilise la vitesse à son avantage. Au combat il essaie d'occuper des positions stratégiques et de repousser ainsi l'ennemi. 

Binômes possibles 
Les assauts présentent une large palette d'armement. Cependant, pour respecter leur vélocité relativement élevée, leur armement doit rester léger.

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